FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 zadania i misje Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
dumler
Administrator
Administrator



Dołączył: 12 Lis 2006
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/7

PostWysłany: Nie 18:35, 12 Lis 2006 Powrót do góry

Rozdział I


Broń Balro
Zadanie to otrzymujemy od Balro – najemnika, znajdującego się przy Wolnej Kopalni. Zadanie polega na przyniesieniu mu jedzenia, a dokładnie pięciu jabłek, dwóch ryżówkek, pięciu kufli piwa , trzech bochenków chleba, dwóch serów oraz dwóch kiści winogron.

Chata krzykacza
Na samym początku pytamy Gorna czy w Obozie są jeszcze wolne chaty. Dowiemy się, że jest jedna, ale już zajęta przez szkodnika Krzykacza. Musimy udać się do niego i go po prostu sprać. Po wygranej walce chata jest nasza, a zadanie wykonane.

Co dzieje się na bagnach
Po zabiciu Królowej Pełzaczy, rytuale przywołania Śniącego oraz po śmierci Y’Beriona musimy udać się do zleceniodawcy zadań, w zależności od obozu, Kruka bądź Mordraga. Stwierdzą oni, że informacje, które zdobyliśmy są nic nie warte, ale zadanie zostanie zaliczone.

Dostawa ziela dla Gomeza
Będąc członkiem Obozu na bagnie dostaniemy zadanie od Cor Kaloma, które polega na zaniesieniu bagiennego ziela Gomezowi. Tak więc udajemy się do Zamku w Starym Obozie i chcąc nie chcąc natrafiamy na Kruka. Ten odsyła nas do zaopatrzeniowca Bartholo, który wziąwszy ziele, płaci nam rudą. Po otrzymaniu zapłaty wracamy na bagna i oddajemy rudę Cor Kalomowi.

Handlarz zielem
Idziemy do knajpy w Nowym Obozie (jeżeli posiadamy stój kreta - można otrzymać od Swineya z Wolnej Kopalni lub jesteśmy szkodnikiem, wejdziemy do knajpy bez problemu, w innym wypadku będzie trzeba zapłacić 100 bryłek rudy). Spotykamy tam Baala Isidro, który jest pomocnikiem Baala Kagana, ale nie wywiązuje się z powierzonych mu zadań. Trzeba wejść z nim w spółkę. Na początku nowicjusz będzie nieufnie podchodził do naszej propozycji, musimy mu więc zaproponować alkohol. Po wypiciu trunku Baal Isidro godzi się na wspólprace i daje nam ziele. Ziele możemy spokojnie sprzedawać po całym Obozie, ponieważ większość szkodników i najemników bardzo chętnie je kupi. Musimy jeszcze tylko dać Baalowi 200 bryłek.

Nosiwoda w służbie Lewusa
Misja polega na roznoszeniu wody robotnikom pracującym na polu ryżowym. W tym celu udajemy się do szkodnika Lewusa(sam nas zaczepi) i zgadzamy się mu pomóc. Jednak roznoszenie wody będzie się ciągnąć w nieskończoność, musimy, więc pobić Lewusa. Do walki wtrąci się Ryżowy Książe i kilku innych bandziorów. Po wygranej walce pogadaj z Lewusem - będzie on za nas roznosić wodę.

Nowi wyznawcy dla Bractwa
Misję otrzymujemy od Baala Thondrala, który poszukuje nowych wyznawców. Na początku rozmawiamy z Melvinem( wyróżnia się z tłumu, ponieważ ubrany jest ubrany w strój kopacza). Następnie udajemy się do Zewnętrznego Pierścienia Starego Obozu, gdzie rozmawiamy z Dustym(znajduje się powyżej targowiska, siedzi na ławce).Po rozmowie Dusty będzie chciał wyrwać się jakoś z Obozu i udać się na bagna. Będziemy musieli przekupić strażników(100 bryłek rudy) i zaprowadzić kopacza do Obozu Bractwa.

Paser dla Fiska
Rozmawaimy z Mordragiem(stoi przy wschodniej bramie) i prosimy aby zaprowadził nas do Nowego Obozu. Zanim wyjdziemy aatakujemy go mówimy żeby się tu więcej nie pokazywał, albo po prostu go zabijamy. Gdy będziemy przechodzić obok Fiska, cień nakrzyczy na nas i powie żebyśmy znaleźli mu nowego pasera. Otrzymawszy zadanie udajemy się do Obozu Magów Wody i gadamy z Sharkym(siedzi w knajpce). Po rozmowie wracamy do Fiska i mówimy mu o nowym współpracowniku.

Pozyskiwanie klientów
Zadanie podobne do misji Handlarz zielem. Tutaj również musimy rozprowadzać ziele po Nowym Obozie. Tym razem jednak misję zleca Baal Kagan. Po wykonaniu zadania możemy wybrać sobie nagrodę: rudę, zwoje szafa zaklęciami Śniącego lub pomoc szafa przyłączeniu się do Bractwa.

Przepis szafa
Bardzo łatwa misja. Kucharz Snaf poprosi nas o przyniesienie mu składników do potrawki z chrząszcza. Składniki to 3 porcje mięsa chrząszcza oraz pięć piekielników. Jeżeli się zgodzimy kucharz udzieli ci dodatkowych informacji odnośnie miejsca, w którym znajdują się potrzebne składniki.

Przyjęcie do Nowego Obozu
Musimy przyjąć zadanie od Torusa i udać się do Mordraga. Mordrag zaprowadzi nas do Nowego Obozu, przy pierwszej bramie wręczy pierścień dla Laresa i odejdzie. Rozmawiamy z Laresem i dowiadujemy się, co trzeba zrobić. Udajemy się do Diega i przyjmujemy zadanie Test zaufania. Gdy już otrzymamy listę od Iana, idziemy do Laresa, który wprowadza kilka istotnych poprawek. Następnie wracamy do Diega i oddajemy mu listę. Po wszystkim Lares przyjmuje nas do grona szkodników.

Przyjęcie do Obozu Bractwa
Żeby dołączyć do wyznawców Śniącego będziesz musiał przekonać do siebie kilku Baalów, którzy nie są zbyt rozmowni, ale jest kilka osób, które chętnie ci pomogą:



1.Baal Namib
Na początku musimy poprosić Lestera, który ma z Baalem dobre kontakty, aby nas zaprowadził w jakiekolwiek miejsce. Podczas podróży mówimy Lesterowi, że chcemy dołączyć do Bractwa. Lester powie nam jak spowodować, żeby Baal się odezwał. Po powrocie i rozmowie z nowicjuszem Baal sam się do nas odezwie.


2.Baal Orun
Musimy najpierw wykonać zadanie Zastępstwo Ghorima. Następnie Baal odezwie się do nas i każe nam zanieść bagienne ziele do Cor Kaloma (zadanie Zbiory bagiennego ziela).Gdy wykonasz zadanie guru da ci zwój Radar zaklęciem Sen Radar zyskasz jego głos.


3.Baal Cadar
Aby zyskać jego poparcie musimy mu pokazać, że umiemy się posługiwać magią Śniacego. W tym celu wykorzystujemy zwój z zaklęciem Sen i używamy go na jednym z nowicjuszy. Baal jest po naszej stronie.


4.Baal Tyon
Gdy wykonamy zadanie Pozyskiwanie klientów dla Baala Kagana i wybieramy pomoc w przyłączeniu do Bractwa, to dostajemy od niego specjalnego skręta. Zanosimy go Baalowi Tyonowi i zyskujemy jego poparcie.


5.Baal Tondral
By mieć jego głos musimy wykonać zadanie Nowi wyznawcy dla Bractwa.

Przyjęcie do starego obozu
Aby zostać przyjętym w szeregi Starego Obozu musimy zyskać poparcie kilku wpływowych cieni oraz wykonać zadanie zlecone przez Diego Test Zaufania.

1.Thorus
Musimy wykonać dla niego Zadanie Torusa. Wtedy się zgodzi.


2.Świstak
Aby zyskać jego głos musimy udać się do handlarza Fiska i kupić dla niego miecz. Fisk będzie żądał za miecz 110 bryłek rudy, a Świstak dał nam tylko 100.Możemy wrócić do niego po dodatkowe 10 bryłek, lub też zapłacić ze swoich pieniędzy.


3.Zły
Trzeba dla niego wykonać misję Zaginiony Strażnik.


4.Dexter
Dexter poprosi nas o przyniesienie mu receptury na miksturę uzdrawiającą- zadanie RecepturaBractwa. Gdy mu ją przyniesiemy, zyskamy jego poparcie.


5.Rączka
Zgodzi się jedynie wtedy, gdy nauczymy się przynajmniej jednej umiejętności złodziejskiej.

6.Scatty
Żeby nas poparł musimy wyzwać jednego z wojowników Kirga(niezbyt silny przeciwnik) lub Kharima( dość trudny do pokonania) na pojedynek.


Receptura Bractwa
Dexter poprosi nas o przyniesienie receptury na magiczny napój uzdrawiający, którą posiada Cor Kalom. Musimy, więc pójść na bagna, do Obozy Bractwa. Następnie rozmawiamy z Lesterem, który zaprowadzi nas do chaty Cor Kaloma. Gdy już będziemy w laboratorium, czekamy, aż pomocnik Cain wyjdzie z niego. Po wyjściu Caina otwieramy skrzynię(znajduje się po lewej stronie pod ścianą) i zabieramy zwój.


Skrzynia Aarona
Na początku rozmawiamy ze Snipesem. Zaproponuje nam 10 bryłek rudy za odciągnięcie strażnika od swojej skrzyni. Po odejściu Aarona otrzymujemy od kopacza rudę, przy okazji możemy kupić od niego klucz do skrzyni, robimy to. Następnie idziemy do Aarona i czekamy, aż przestanie się na nas denerwować. Podczas rozmowy wspominamy mu, że znaleźliśmy jego klucz do skrzyni.

Szopa Ulberta
Rozmawiamy z Ulbertem(strażnika pilnującego szopy) i pytamy go o skrzynie. Nie będzie chciał nic powiedzieć, więc częstujemy go piwem i ponownie rozmawiamy.Po uzyskaniu informacji wybieramy się na drugi poziom kopalni, gdzie wchodzimy do tunelu. Na końcu tunelu jest jaskinia z kopaczami, odszukujemy Alepha i pytamy go o Ulberta i o skrzynie. Kopacz oferuje nam klucz do skrzyni, za który chce 30 bryłek. Co ciekawe, jeśli damy mu więcej, podaruje nam pierścień. Wracamy następnie do strażnika i odciągamy go od skrzyń.


Test Zaufania
Idziemy do kartografa Grahama i zmuszamy go do oddania nam mapy za darmo. Po zyskaniu mapy kierujemy się do kopalni, do Iana i prosimy go o listę. Wracamy do Diega i oddajemy mu listę.


Topielec pod tamą
Będąc w Nowym Obozie rozmawiamy z Homerem, ma on pewne problemy z tamą, mianowicie przeszkadza mu pewien topielec, który ją uszkadza. Zgadzamy się mu pomóc. Udajemy się, więc na drugą stronę jeziora, odszukujemy topielca i zabijamy go.

Wytwórnia ziela
Przed głównym wejściem do Nowgo Obozu skręcamy Torusa lewo, dochodzimy po chwili do jaskini, w której odbywa się nielegalna produkcja bagiennego ziela. Rozmawiamy z Jacko. Mamy trzy sposoby rozwiązania problemu:

Mówimy Jacko, że przychodzimy rozwiązać problem. Czeka nas wtedy walka ze wszystkimi oprychami, którzy urzędują w jaskini.
Mówimy Jacko, że Strażnicy Świątynni są już na tropie fabryki. Wówczas Jacko, jak i inni wyniosą się z jaskini.
Pytamy ile jest warta dla Jacko wiadomość, którą mu przynosimy. Wtedy wszyscy wyniosą się z jaskini. Oprócz tego Jacko podaruje nam jeszcze swoją rudę.
Po wszystkim wracamy do Kaloma i zdajemy mu relację.

Zadanie Torusa
Zadanie zleca Torus. Polega ono na usunięciu z Obozu kuriera magów, Mordraga. W tym celu idziemy do Mordraga i prowadzimy rozmowę tak, aby zaprowadził nas do Nowego Obozu. Przy pierwszej bramie otrzymujemy od niego pierścień(+5 do siły). Przy najbliższej okazji mówimy Thorusowi, że szkodnik już się tu więcej nie pokaże. Możemy równie dobrze zabić Morgdraga, lecz wtedy nigdzie nas nie zaprowadzi.

Zaginiony Strażnik
Po zleceniu misji przez Złego odszukujemy i rozmawiamy z Fletcherem i Snafem. Po rozmowie z nimi dowiesz się, gdzie prawdopodobnie przebywa zaginiony strażnik Nek. Wychodzimy południową bramą i kierujemy się na południowy zachód. Zobaczymy jaskinię, która jest pilnowana przez kretoszczury. Gdy zabijemy bestie i wejdziemy do jaskini, zobaczymy martwego Neka. Przeszukujemy go i znajdujemy przy nim amulet. Wystarczy jeszcze tylko zanieść amulet Złemu.

Zastępstwo Ghorima
Musimy znaleźć zastępstwo dla Ghorima, który bardzo ciężko pracuje. A więc udajemy się do jego leniwego pomocnika Harloka. Harlok nie będzie się zbytnio rwał do pracy, należy go pobić, a potem porozmawiać jeszcze raz. Nowicjusz uda się do Ghorima, idziemy tam za nim.

Zbieracz Horacy
Zagadujemy do jednego ze zbieraczy na polu ryżowym – Horacego. Horacy mówi nam, że jest bardzo silny, ale nie chce wykorzystywać tej umiejętności. Jednak może nauczyć kogoś posługiwania się tą umiejętnością, musimy mu tylko podać powód, dla którego ma nas uczyć. Po krótkiej pogawędce idziemy do knajpki nad jeziorem. Przechodzimy do pomieszczenia za barem bagiennego spotykamy tam Jeremiasza. Informuje nas, że Horacy nie przepada za Ryżowym Księciem, nadzorcą zbieraczy ryżu. Wracamy do Horacego i mówimy mu, że chcemy być silniejsi, by przeciwstawić się Ryżowemu Księciu, chętnie nam wtedy pomoże.

Zbiory bagiennego ziela
Musimy udać się na bagna, aby zebrać bagienne ziele. Pierwsza grupa zbieraczy ziela, znajduje się stosunkowo blisko obozu. Kiedy do nich dotrzemy rozmawiamy z Balorem. Oddaje nam całe ziele i mówi nam gdzie stacjonuje druga grupa. Stoimy na wprost do węży błotnych, obracamy się w lewo i idziemy suchym lądem prosto, następnie skręcamy w prawo i podążamy wąskim pasem drogi prosto, przy okazji wybijając większość krwiopijców. W końcu kiedy dojdziesz do zbieraczy, porozmawiaj z Viranem. Zanim odda ci ziele, nakaże ci pozbyć się wszystkich krwiopijców w okolicy. Gdy to tylko zrobimy, bierzemy ziele i zanosimy je Kalomowi.



Rozdział II




Almanach
Na początku idziemy na plac świątynny i rozmawiamy z Talesem i dowiadujemy się o księdze skradzionej przez gobliny. Nowicjusz zaprowadza nas do mostu, po jego drugiej stronie znajduje się ów jaskinia. Po zabiciu wszystkich goblinów i znalezieniu księgi wracamy na bagna.

Kamień ogniskujący dla Guru
Po zostaniu cieniem/szkodnikiem lub nowicjuszem rozmawiamy z Lesterem. Mówi nam, że sam mistrz Y’Berion chce z się z nami spotkać. Po rozmowie otrzymamy od niego zadanie odszukania i przyniesienia kamienia ogniskującego, daje nam mapę z zaznaczonym miejscem położenia kamienia. Gdy dochodzimy na miejsce zobaczymy opętanego nowicjusza - Nyrasa, który po rozmowie rzuci się na nas. Musimy go ogłuszyć lub zabić. Zabieramy kamień i idziemy z powrotem do Y’Beriona.

Wydzielina pełzaczy
Udajemy się do Starej Kopalni i rozmawiamy z nim o gnieździe pełzaczy. Podejmujemy się zadania, które nam zleca – musimy znaleźć koło zębate potrzebne do uruchomienia uszkodzonego rozdrabniacza. Znajduje się ono nieco niżej w jednym z bocznych tuneli, których pilnuje samotnie strażnik ze Starego Obozu. Gdy wreszcie uporamy się z będącymi tam pełzaczami, bierzemy koło i wracamy do Iana. Dostaniemy nagrodę i pozwolenie na otwarcie szybu z pełzaczami. Idziemy następnie na sam dól kopalni i rozmawiamy z Ashganem. Zgodzi się na otwarcie szybu, tylko wtedy, gdy przyprowadzimy mu przynajmniej trzech strażników świątynnych(muszą to być strażnicy z unikalnymi imionami Gor Na Bar, Gor Na Vid i Gor Na Kosh) i poproś ich o pomoc. Kiedy strażnicy zbiorą się w okolicach szybu, powiedz o tym Ashganowi i otwórz kratę. Wybijamy razem ze strażnikami wszystkie pełzacze i idziemy w głąb gniazda. Na samym końcu docieramy do królowej pełzaczy. Zabijamy ją i zabieramy jaja. Przy okazji możemy zagadać do Iana i pochwalić się naszym wyczynem. Wracamy z jajami Do Kaloma.

Rozdział III

Cmentarzysko Orków
Na początku rozmawiamy z Nowicjuszem Talasem, który stoi przed Wielką Świątynią. Zaprowadzi on nas w okolice Cmentarzyska. Przechodzimy przez most, potemy skręcamy w prawo, drogi do Cmentarzyka pilnuje kilku Orków, kierujemy się dalej, dochodzimy do bramy w kształcie czaszki. Otwieramy wejście za pomocą kołowrotu i wchodzimy do środka. Załaduje się obszar Cmentarzyska. Przez tunel w skale dochodzimy do sali, w której znajdują się zwykłe Orki i Orkowe Grobowce. Z tej sali przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, następnie do jeszcze jednego, z którego dobiegać będą okrzyki walki - znajdziemy tam, oprócz martwych Strażników Świątynnych, Baala Lukora, próbującego uporać się z Orkami. Pomagamy mu, potem rozmawiamy z nim i godzimy się pomóc mu w poszukiwaniach. Idziemy razem z nim do pomieszczenia obok(tego z którego prowadzą trzy wejścia w tym, dwa w kształcie tuneli, jedno - w formie bramy ze schodkami). Zwiedzamy najpierw dwa tunele. W jednym z nich będą dwie cele, jedna będzie zakratowana. W tym miejscu Guru zatrzyma się i powie, że coś musi być w tym miejscu. Przeszukujemy otwartą celę, znajdujemy na ścianie przełącznik, który otwiera kratę. Znajdziemy tam kawałek pergaminu. Dajemy go następnie Baalowi. Udajemy się teraz do drugiego tunelu, znajdziemy w nim drugą część pergaminu. Oddajemy ją Baalowi.Potem wróć do poprzedniego pomieszczenia i przechodzimy przez bramę i udajemy się do dużej Sali z filarami. Na środku Sali jest miejsce między filarami, musimy stanąć w tym miejscu. Baal Lukor zacznie sobie coś przypominać, po czym uda się w kierunku ściany. My wówczas używamy zaklęcia Teleportaci, które powstało ze znalezionych połowek tajemniczego pergaminu. Gdy już znajdziemy się po drugiej stronie, używamy kołowrotu, co spowoduje otwarcie się ściany.Pomów z Baalem i razem przetrząśnijcie będące tam pomieszczenia. Na końcu korytarza znajdziemy pomieszczenie z kamiennym ołtarzem. Tu zawiedziony nadaremnymi poszukiwaniami Baal Lukor wpadnie w złość i rzuci się na nas. Musimy go zabić.Wracamy do Obozu Sekty i rozmawiamy z Cor Angarem.

Kamień pod kręgiem
Naprzeciwko pierwszej bramy do Nowego Obozu znajduje się jezioro. Idziemy na jego brzeg, poczym przepływamy na drugi, mniej więcej po lewej stronie. Podążamy cały czas prosto. Po pewnym czasie dochodzimy do polany. Na tejże polanie znajduje się kamienny krąg, a spodnim krypta. Nieopodal powinien znajdować się Milen, rozmawiamy z nim. Z rozmowy dowiadujemy się istotnych informacji związanych z poszukiwaniami kamienia. Mag zaoferuje nam też swoją pomoc w walce z ożywiecami. Po oczyszczeniu krypty i znalezieniu kamienia wracamy do Saturasa.

Kamień w górskiej fortecy
Udajemy się do miejsca, gdzie znajduje się most prowadzący do Cmentarzyska Orków. Po dojściu na miejsce skręcamy w lewo i idziemy cały czas prosto, aż dochodzimy do wziesienia skalnego. Kierujemy się następnie w górę, a później w lewo. Gdy już przebędziemy całą drogę, powinniśmy znaleźć się na pustym obszarze międz skałami. Kawałek dalej jest ulokowana Górska Forteca. Aby dostać się do Fortecy będziemy musieli przejść przez most, którego pilnuje mostowy golem. Do jego pokonania potrzebny nam będzie dowolny młot. Musimy więc takowy mieć w ekwipunku. Po pokonaniu golem i przejściu przez most spotykamy Lestera. Zwiedzamy razem z nim fortecę i przy okazji napotykamy się na kilka stworów, które zabijamy. Lester wyjdzie po drabinie na górę i będzie stał na tarasie, na którym znajduje się zamknięta skrzynia. Musimy do niej znaleźć klucz. Gdy już go znajdziemy, otwieramy skrzynię i oddajemy nowicjuszowi znaleziony dokument. W zamian wręczy on nam zwój z czarem Telekineza, dzięki któremu będziemy mogli zdobyć kamień ogniskujący znajdujący się na lewo od Fortecy, na czymś w rodzaju ołtarza.

Kamień z kanionu trolli
Idziemy w kierunku mostu, niedaleko północnej bramy Starego Obozu, przechodzimy przez niego na drugą stronę i skręcamy w lewo. Ścieżka prowadzi do lasu, my jednak kierujemy się na północ, prosto do góry. Po krótkiej wędrówce napotykamy Diego, który wyjaśni w czym problem. Trochę dalej znajduje się kanion, którego strzegą troll oraz gobeliny. Diego pobiegnie do gobelinów i zacznie z nimi walczyć, my w tym czasie musimy odwrócić uwagę trolla i przeszukać szczątki zabitego człowieka. Znajdziemy przy nim zaklęcie Zmniejszenie potwora i notatke. Użyj zaklęcia, żeby zmniejszyć trolla, poczym go zabij. Następnie podchodzimy do kołowrotu, okaże się, że jest uszkodzony. Diego rozwiąże ten problem naprawiając go. Udajemy się następnie na lewo od kołowrotu i kierujemy się cały czas na górę, przy okazji zabijając uprzykrzające nam życie harpie. Znajdujemy kamień i odnosimy go Saturasowi.

Kamień z ruin klasztoru
Wychodzimy północną bramą ze Starego Obozu i płyniemy w dół rzeki, wzdłuż wąskiej wysepki, aż do mostu, następnie wychodzimy na lewy brzeg. Trochę wyżej spotkasz Gorna, zaoferuje ci pomoc w poszukiwaniu kamienia. Najpierw udacie się do jaskini poniżej, gdzie urzęduje grupka zębaczy. Znajdziemy tam też skrzynię, w której znajduje się zwój Przemiana w chrząszcza. Wracamy na górę i przechodzimy przez pień. Spotkamy kolejną grupę zębaczy. Zabiwszy je podchodzimy do zamkniętej bramy klasztoru i wykorzystujemy znaleziony przed chwila zwój. Przechodzimy następnie przez szczelinę między murem i otwieramy bramę by wpuścić Gorna. Rozglądamy się do okoła i widzimy tunel, na jego końcu znajduje się pomieszczenie. W owym pomieszczeniu znajdziemy ostatni kamień ogniskujący.

Lecznicze zioła dla Y'beriona
Po powrocie z Cmentarzyska Orków Cor Angar zleca nam zadanie przyniesienia 5 roślin leczniczych. Udajemy się więc na bagna, gdzie znajduje się grupa zbieraczy pod przywództwem Virana, omijamy go i idziemy dalej prosto. Powinniśmy zobaczyć kilka mniejszych wysepek, nad którymi latają krwiopijcy. Na tych wsepkach powinno się znajdować owe ziele.
Plan ucieczki magów wody
Idziemy do chaty Cor Kaloma i zabieram stamtąd kamień i almanach. Wracamy do Nowego Obozu. Przy wejściu do Obozu zaczepi nas Gorn, dowiemy się od niego kilku ciekawych informacji. Gdy już z nim pogadamy idziemy do Cronnosa i przekonujemy go, że mamy bardzo ważne informacje, które Saturas musi usłyszeć. Cronnos powinien zdradzić nam hasło wstępu, dzięki któremu będziemy mogli porozmawiać z przywódcą magów. Po rozmowie oddajemy magowi kamień i almanach.

Rozdział IV


Spotkanie
Po zamknięciu Starego Obozu powie nam żebyśmy zawiadomili pozostałych przyjaciół o spotkaniu. Ma się ono odbyć „tam gdzie zwykle”
Lokalizacja przyjaciół:
milen - stoi nieopodal mostu prowadzącego do Starego Obozu, przy północnej bramie
Gorn - można go spotkać w Sali, w której urzęduje Saturas lub na drodze do Wolnej Kopalni(kręci się niedaleko Corda)
Lester – przesiaduje w bibliotece w Górskiej Fortecy( tam, gdzie pomagał nam znaleźć kamień ogniskujący)
Pomoc magów ognia
Kierujemy się w okolice Starego Obozu i w zależności od miejsca, spotykamy Diega lub Milena. Informują nas o sytuacji w Obozie. Wieści, które otrzymaliśmy przekazujemy Saturasowi.

Ulumulu
W Wolnej Kopalni spotykamy gadającego orka Tharoka. Zgodzi się nam pomóc, jednak musimy mu najpierw przynieść lekarstwo, które zgubił. Buteleczka z lekiem jest ukryta za głazami, na które musimy wcześniej się wspiąć. Zanosimy lekarstwo Tarokowi, po czym zgadza się zrobić dla nas Ulumulu. Będziemy musieli jeszcze tylko przynieść mu potrzebne składniki:
- Kieł Trolla (Trolla znajdziemy w tym miejscu, w którym Diego pomagał nam w szukaniu kamienia ogniskującego)
- Zęby Błotnego Węża (Węże błotne możemy spotkać na bagnach, w pobliżu Obozu Bractwa)
- Róg Cieniostwora (Cieniostwora możemy spotkać najczęściej w lesie, w Kolonii jest ich kilka)
- Język Ognistego Jaszczura ( Ogniste jaszczury zamieszkują plażę, na której mieści się wrak, można też je spotkać w pobliżu ścieżki prowadzącej do Wieży Xardasa)
Po zebraniu wszystkich potrzebnych rzeczy udaj się do Tharoka, oddaj mu je i odbierz gotowe Ulumulu.

Wygnanie ze Starego Obozu
Na wstępie rozmawiamy z Saturasem, kieruje on nas do najemnika Lee. Rozmawiamy z nim. Gdy wcześniej należeliśmy do Starego Obozu możemy teraz spróbować swoich sił jako najemnik.
Wypędzony szaman orków
Idziemy do Starej Cytadeli Orków. Dochodząc na miejsce zobaczymy Orków atakujących Samana Ur-Shaka. Pomagamy mu pokonać zgraję i z nim rozmawiamy. Możemy dać Ur-shakowi mapę Kolonii, jeśli takową mamy, aby dorysował na niej tereny należące do Orków. Po rozmowie udajemy się do Xardasa i opowiadamy mu o zdarzeniu.

Xardas Nekromanta
;Wchodzimy do biblioteki Magów Wody i przeglądamy księgi leżące na stole. Znajdziemy w nich informacje jak dotrzeć do Xardasa. Jego wieża mieści się na ziemiach Orków. Trafimy tam najłatwiej idąc od miejsca, gdzie stoi Diego nieco na wschód, do drogi, przy której siedzi Pacho. Gdy pójdziemy tą drogą, spotkamy kilka Orkowych Psów. Idziemy dalej, aż dochodzimy do rozstajów dróg, kierujemy się cały czas prosto. Wieża powinna być widoczna z oddali, ponieważ ma charakterystyczny kształt. Na drodze do Xardasa nas niemiła niespodzianka(mówiły o niej księgi, które przestudiowaliśmy w bibliotece) - trzy Golemy: kamienny, ognisty i lodowy. Musimy je pokonać. Kamiennego można zabić przy pomocy młota, Ognistego przy pomocy Magii Lodu, Lodowego – Magii Ognia. Po ich zabiciu zabieramy ich serca. Wchodzimy następnie do wieży i spotykamy tam demona, któremu musimy oddać serca golemów. Strażnik Wieży da nam w zamian runę teleporacyjną. Po teleportacji rozmawiamy z nekromantą. Po rozmowie wracamy do Saturasa.
Zbroja z pancerzy pełzaczy
Udajemy się do Wilka. Z rozmowy dowiadujemy się, że pracuje nad nowym typem zbroi, która będzie zrobiona z pancerza pełzaczy. Wilk może dla nas zrobić taką zbroję całkowicie za darmo, jednak musimy mu przynieść 8 płyt z pancerza pełzacza. Po zebraniu płyt dajemy je Wilkowi i czekamy na swoją zbroję.



Rozdział V


Droga do świątyni śniącego
Szaman Orków mówi nam jak dostać się do Świątyni Orków. Kierujemy się tam, mając założone Ulumulu. Idąc prosto od Wielkiej Bramy powinniśmy ujrzeć Plac Świątynny, na którym modlą się Orkowi Szamani.Są dwa sposoby na dostanie się do Świątyni:
a)Zabijamy wszystkich Orków i Szamanów w okolicy, zdejmujemy posążek, który znajduje się na środku placu, a następnie otwieramy nim bramę do Świątyni.
b)Udajemy się do komnat na lewo od placu, przetrząsamy wszystkie znajdujące się tam skrzynie.Powinniśmy znaleźć zwój z Orkowym zaklęciem Teleportacji.Używamy go i jesteśmy w Świątyni.
Kiedy już dostaniemy się do Świątyni, kierujemy się w jej głąb. Załaduje się nowy obszar gry. Idziemy przed siebie, w końcu dochodzimy do jaskini, w której znajduje się wejście do budynku Świątyni. Napotkamy tam pięciu Upadłych Szamanów. Po krótkiej rozmowie, zabijamy czterech z nich. Na tym etapie piąty jest nieśmiertelny, jednakże atakujemy go, a gdy tylko usłyszymy, że coś zapisało się w dzienniku, udajemy się niezwłocznie do Xardasa.

Magiczny miecz Uriziel
Oręż znajdziemy u jednego z Szamanów. Zanosimy go Xardasowi. Od Nekromanty dowiemy się kilku interesujących rzeczy na temat miecza. Dajemy mu następnie trochę czasu na utworzenie specjalnego zaklęcia. W tym momencie możemy wybrać się do starej Wieży maga. W Wieży znajdziemy kilka przydatnych rzeczy, między innymi piękną magiczną zbroję wykonaną z rudy oraz runę teleportacyjną do Starego Obozu. Gdy wrócimy do Xardasa, otrzymamy od niego zwój oraz Uriziela. Następnie teleportujemy się / idziemy do Saturasa. Spotkamy tam Milena, z którym rozmawiamy w spokojnym miejscu. Mag bez namysłu zgadza się nam pomóc w naładowaniu miecza magiczną rudą. Po naładowaniu Uriziela teleportujemy się najlepiej do Xardasa, ponieważ czyn ten rozwściecza Magów Wody. Very Happy


Post został pochwalony 2 razy
Zobacz profil autora
Gomez II
Gość






PostWysłany: Sob 23:28, 08 Mar 2008 Powrót do góry

Ja już przeszedłem gothica!Ale nie wykonałem kilku zadań i przechodze jeszcze raz ze wszystkimi zadaniami!Dziękuję! Very Happy
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Czw 23:34, 13 Mar 2008 Powrót do góry

jkognhzdklb


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Czw 23:34, 13 Mar 2008 Powrót do góry

lalalalalalalalalalalallalalalalalalalaalalalalalalalalalalal


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Pią 16:40, 14 Mar 2008 Powrót do góry

nmdbh,bhj,bvsdfaebvzdfbzbdf


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Pią 16:40, 14 Mar 2008 Powrót do góry

["{"[isjdfhbglsflglskdhlkghsldjkfghkjdghsh


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Pią 16:40, 14 Mar 2008 Powrót do góry

qwertyuiopasdfghjkl


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Pią 16:41, 14 Mar 2008 Powrót do góry

qweryuiopaSDFGHJKLB


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Pią 16:41, 14 Mar 2008 Powrót do góry

asdfghjklzxcvbnm


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Pią 16:41, 14 Mar 2008 Powrót do góry

1234567890-=\


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Pią 16:42, 14 Mar 2008 Powrót do góry

\=-0987654321qwerty


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Pią 16:42, 14 Mar 2008 Powrót do góry

1234567890-=\qwerty


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Pią 16:43, 14 Mar 2008 Powrót do góry

\=-0987654321qwerty12eeeeeeeeeeeeeeee


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Pią 16:43, 14 Mar 2008 Powrót do góry

gadu gadu


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Chuckek
Mag wody



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: z Polski

PostWysłany: Pią 16:44, 14 Mar 2008 Powrót do góry

gadu gadu w zeszycie Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
 
 
Regulamin